Atividade 4.1
A escola está distante da realidade do aluno atual que exige dos educadores uma nova postura diante das tecnologias, pois a criança acredita que aprende melhor com a internet, porque quer interagir com o mundo, quer aprender de uma forma diferente, aprender através dos jogos, trocar experiências e informações com outras pessoas.
Um texto com som, imagem, animação, é atrativo e os educandos aprendem mais ainda, quando se oferece desafios. Os jogos promovem isso, pois o aluno precisa ler os manuais para saber jogar. É preciso “cuidar para que o aluno aprenda” levá-lo a pesquisar, elaborar e escrever.
Um grande desafio hoje é estimular o professor a aprender a lidar com as novas linguagens, a estudá-las para se reconstruir, pois ele é a tecnologia das tecnologias, e deve se portar como provocador, questionador das informações para que elas possam adquirir significados e serem transformadas em conhecimento.
Atividade 4.3
Socializando uma experiência com projeto em sala de aula
O projeto realizado situa-se no Referencial Metodológico de Projeto de Aprendizagem. O laboratório de informática foi usado como ferramenta para auxiliar no conhecimento e na informação sobre o vírus da gripe A ( H1N1), visando despertar no aluno o conhecimento, a necessidade de higienização e o cuidado que devemos ter diariamente.
Foram abordados por eles assuntos como epidemia, pandemia, progressão da doença, os sintomas, tratamento, grupos de riscos, forma de contágio e gráficos onde eles trabalharam os países com caso de morte.
Durante o desenvolvimento do projetos eles usaram revistas (veja, super interessante e outras), jornais, panfletos, dados anotados em folhas de noticias dadas pela rádio, em todas as aulas de ciências conversávamos sobre as notícias divulgadas pelos principais telejornais.
As atividades foram ficando mais dinâmicas de acordo com o desenvolvimento do projeto. O conhecimento adquirido faziam com que eles começassem a questionar o comportamento dos seres humanos, e concluíram que as pandemias acontecem por que o homem não pratica o que conhecem, e não por que não sabem como se protegerem.
Finalizamos com confecções de cartazes que foram expostos nos corredores da escola.
Atividade 4.4
Experiênciaa com a integração de tecnologias ao currículo
Conversando em grupo percebemos que devemos aliar tecnologia e currículo potencializando assim a transformação em sala de aula, pois esta aliança gera aprendizagem ativa, uma vez que os alunos se identificam muito mais com aulas em que a tecnologia é utilizada e desta forma aprendem novas e múltiplas linguagens. O objetivo e refletir sobre essa integração pois hoje são inegáveis as contribuições das tecnologias ao desenvolvimento do currículo, quando o professor tem objetivos claros na sua utilização, conhece os recursos que utiliza e integra-os ao seu projeto curricular.
Esta integração permite mudanças na aprendizagem, no ensino redimensionando o papel da escola e do professor, através do uso das tecnologias no desenvolvimento de projetos com os alunos, transformando a sala de aula em um espaço que enfatiza a construção e a reconstrução de conhecimentos por meio de interações e de reflexões.


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